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Strutture e campi funzione

La programmazione orientata agli oggetti (OOP) impone una nuova visione di concetti quali "Tipo di dato" e "Istanze di tipo". Sostanzialmente mentre altri paradigmi di programmazione vedono le istanze di un tipo di dato come una entita` passiva, nella programmazione a oggetti invece tali istanze diventano a tutti gli effetti entita` (oggetti) attive.
L'idea e` che non bisogna piu` manipolare direttamente i valori di una struttura (intesa come generico contenitore di valori), meglio lasciare che sia la struttura stessa a manipolarsi e a compiere le operazioni per noi. Tutto cio` che bisogna fare e` inviare all'oggetto un messaggio che specifichi l'operazione da compiere e attendere poi che l'oggetto stesso ci comunichi il risultato. Il meccanismo dei messaggi viene sostanzialmente implementato tramite quello della chiamata di funzione e l'insieme dei messaggi cui un oggetto risponde viene definito associando al tipo dell'oggetto un insieme di funzioni.
In C++ cio` puo` essere realizzato tramite le strutture:

 

struct Complex {
  float Re;
  float Im;

  // Ora nelle strutture possiamo avere
  // dei campi di tipo funzione;

  void Print();
  float Abs();
  void Set(float PR, float PI);
};

 

Cio` che sostanzialmente cambia, rispetto a quanto visto, e` che una struttura puo` possedere campi di tipo funzione (detti funzioni membro oppure metodi) che costituiscono insieme ai campi ordinari (membri dato o attributi) l'insieme dei messaggi (interfaccia) a cui quel tipo e` in grado di rispondere. L'esempio non mostra come implementare le funzioni membro, per adesso ci basta sapere che esse vengono definite da qualche parte fuori dalla dichiarazione di struttura in modo pressocche` identico alle ordinarie funzioni.
Una funzione dichiarata come campo di una struttura puo` essere invocata ovviamente solo se associata ad una istanza della struttura stessa, dato che quello che si fa e` inviare un messaggio ad un oggetto. Cio` nella pratica si fa tramite la stessa sintassi utilizzata per selezionare un qualsiasi altro campo (solo che ora ci sono anche campi funzione):

 

Complex A;
Complex* C;

A.Set(0.2, 10.3);
A.Print();
C = new Complex;
C -> Set(1.5, 3.0);
float FloatVar = C -> Abs();

 

Nell'esempio viene mostrato come inviare un messaggio: la quarta riga invia il messaggio Print() all'oggetto A, l'ultima invece invia il messaggio Abs() all'oggetto puntato da C e assegna il valore ottenuto alla variabile FloatVar. Anche la terza riga invia un messaggio ad A, in questo caso il messaggio richiede dei parametri che vengono forniti nello stesso modo in cui vengono forniti alle funzioni.
Il vantaggio principale di questo modo di procedere e` il non doversi piu` preoccupare di come e` fatto quel tipo, se si vuole eseguire una operazione su una sua istanza (ad esempio visualizzarne il valore) basta inviare il messaggio corretto, sara` l'oggetto in questione ad eseguirla per noi. Ovviamente perche` tutto funzioni e` necessario evitare di accedere direttamente agli attributi di un oggetto, altrimenti crolla uno dei capisaldi della OOP, e sfortunatamente per noi il meccanismo delle strutture consente l'accesso diretto a tutto cio` che fa parte della dichiarazione di struttura, annullando di fatto ogni vantaggio:

 

// Con riferimento agli esempi riportati sopra:

A.Set(6.1, 4.3);     // Setta il valore di A
A.Re = 10;           // Ok!
A.Im = .5;           // ancora Ok!
A.Print();

 

 

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